心理1「損失を回避したい」
それをゲームに応用したのが「損失回避のトラップ」です。たとえば、ゲームオーバーになったとき、ユーザーはその1プレイで手に入れたアイテムを失いたくない。だから、コンティニュー課金をしてしまう。
心理2「進歩している感を与える」
タイマーゲージをつかって、「進行状況」をあらわすゲームがよくありますよね?
これは「ココまで来たからには、ゲージを満タンにしないと!」と、心理的に感じさせる仕掛けになっているんです。(つまり、途中でやめにくい)
それと、途中途中に「ご褒美(アイテムやコイン)」がもらえるタイプの、進歩ゲージを見たことがあると思いますが、これも実際ウソみたいに効果があります。
シンプルに、はっきりと「ゴールまでの距離」を示す。たったこれだけで、ユーザーはゲームを遊び続けてくれます。本当、びっくりするくらいに。
心理3「嫉妬と恥」
他人が「すごい才能」「すばらしい成績」「立派なモノ」を、持っているのを目にしたとき、人は「嫉妬と恥」を感じてしまうものです。
よく「街づくり」をするタイプのゲームを遊んでいると、(自分より進んでいる)他プレイヤーの街を、目にすることがありますよね。
もちろん、これは意図的に見せているわけです。「嫉妬と恥」を感じさせて、ユーザーをゲームに引き込むために。
心理4「返報性の原理(もらったら返したくなる)」
人からポジティブな対応をされたら「自分もポジティブに反応したい」と思うものです。たとえば、誰かに何かもらったときには「ちゃんと、お返ししなくちゃ」と感じますよね。
「キャンディクラッシュ」で友だちからライフをもらったとします。すると、その友だちが困ったときには、助けてあげたくなる。ゲーム内でも「恩返し」は高い確率で起こるんですね。
心理5「欠乏効果」(レアなものが欲しくなる)
心理6「トリガー効果」
「プレイヤーが欲しいモノ」と引き換えにして、運営側が「プレイヤーにしてほしいアクション」を提示すると、ユーザーにアクションしてもらえやすい。
心理7「もったいない心理(授かり効果)」
人は「自分の持っているモノ」を高く評価してしまいます。たくさん課金したゲームをやめるのはとても難しいんです。なぜなら「手放すのはもったいない」と感じてしまうから。