2015年12月10日木曜日

スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。

心理1「損失を回避したい」

それをゲームに応用したのが「損失回避のトラップ」です。たとえば、ゲームオーバーになったとき、ユーザーはその1プレイで手に入れたアイテムを失いたくない。だから、コンティニュー課金をしてしまう。





心理2「進歩している感を与える」

タイマーゲージをつかって、「進行状況」をあらわすゲームがよくありますよね?

これは「ココまで来たからには、ゲージを満タンにしないと!」と、心理的に感じさせる仕掛けになっているんです。(つまり、途中でやめにくい)

それと、途中途中に「ご褒美(アイテムやコイン)」がもらえるタイプの、進歩ゲージを見たことがあると思いますが、これも実際ウソみたいに効果があります。


シンプルに、はっきりと「ゴールまでの距離」を示す。たったこれだけで、ユーザーはゲームを遊び続けてくれます。本当、びっくりするくらいに。




心理3「嫉妬と恥」

他人が「すごい才能」「すばらしい成績」「立派なモノ」を、持っているのを目にしたとき、人は「嫉妬と恥」を感じてしまうものです。

よく「街づくり」をするタイプのゲームを遊んでいると、(自分より進んでいる)他プレイヤーの街を、目にすることがありますよね。

もちろん、これは意図的に見せているわけです。「嫉妬と恥」を感じさせて、ユーザーをゲームに引き込むために。




心理4「返報性の原理(もらったら返したくなる)」

人からポジティブな対応をされたら「自分もポジティブに反応したい」と思うものです。たとえば、誰かに何かもらったときには「ちゃんと、お返ししなくちゃ」と感じますよね。

「キャンディクラッシュ」で友だちからライフをもらったとします。すると、その友だちが困ったときには、助けてあげたくなる。ゲーム内でも「恩返し」は高い確率で起こるんですね。



心理5「欠乏効果」(レアなものが欲しくなる)



心理6「トリガー効果」

「プレイヤーが欲しいモノ」と引き換えにして、運営側が「プレイヤーにしてほしいアクション」を提示すると、ユーザーにアクションしてもらえやすい。




心理7「もったいない心理(授かり効果)」

人は「自分の持っているモノ」を高く評価してしまいます。たくさん課金したゲームをやめるのはとても難しいんです。なぜなら「手放すのはもったいない」と感じてしまうから。